Sobre el proyecto

EL AUMENTO DE LAS COMPETENCIAS VOCACIONALES DE PROFESORES DE EMPRENDIMIENTO CON EL USO DE GAMIFICACIÓN.

Más de 5 millones de personas en la UE, menores de 25 años están en paro. De acuerdo con la iniciativa “Repensando la Educación” (2012), con el fin de construir “habilidades del siglo XXI”, se necesitan esfuerzos para desarrollar habilidades como el emprendimiento, a los que debe prestarse especial atención, ya que mejoran la empleabilidad. Incluso si se incluye el emprendimiento en los planes de estudio nacionales de FP en muchos países de la UE, todavía hay un vacío que llenar causado principalmente por la falta de métodos de enseñanza exitosas.
Como respuesta a estas necesidades, Gamify y su método de enseñanza tiene como objetivo apoyar el desarrollo profesional de las competencias profesionales de los profesores y formadores de emprendimiento.

Strategy Game Además, tiene como objetivo mejorar la enseñanza de las TIC a través de una pedagogía innovadora y un acercamiento a la enseñanza con el uso de gamificación.
De hecho, las actividades del proyecto implicarán directamente a los profesores y formadores de FP, así como estudiantes. Por otra parte, otros participantes de la esfera de la formación profesional estarán indirectamente involucrados.

El proyecto tendrá una duración de 2 años: desde septiembre 2015 hasta septiembre 2017.
El proyecto se basa en una asociación estratégica entre 7 países de la UE (Rumania, Italia, Lituania, Polonia, Reino Unido, España y Grecia) que participan en las actividades destinadas a crear y testear un juego con el fin de desarrollar una metodología innovadora de enseñanza del espíritu emprendedor con el uso de la gamificación. Las actividades se basan en la investigación llevada a cabo por los socios y expertos externos en el campo de la investigación social. La investigación se llevará a cabo con el fin de averiguar cuáles son los requisitos del juego, tales como el nivel de conocimiento de las TIC de los profesores de FP y las características generales del juego. Como resultado de esto, se producirá un informe final sobre el análisis de las necesidades y que servirá como una base para la creación del juego y los materiales de aprendizaje para los profesores. Además, se producirá una colección de  casos de estudios de negocios exitosos, que servirán de inspiración para la apertura de negocios propios.
¿Cuáles son los productos intelectuales del proyecto? (En términos de las cosas tangibles del proyecto tiene la intención de producir)

  • O1 Informe. Análisis de las necesidades: el análisis proporcionará los requisitos del juego (el nivel de conocimiento de las TIC de los profesores de FP y las características generales del juego).
  • O2 Juego: que incluirá 7 módulos que simulan las actividades que enseñan habilidades empresariales divididos en niveles, basados en escenarios y contenidos sobre el emprendimiento. Cada nivel en el juego corresponderá a una “escena” completa, una serie de posibles vías de aprendizaje que deben tomarse en respuesta a las decisiones y acciones realizadas, y la puntuación apropiada medidas que determinen el rendimiento individual del jugador.
  • O3 Materiales didácticos para profesores de FP que tienen como objetivo apoyar a los maestros en el uso del juego durante las clases de emprendimiento. Los materiales estarán en formato electrónico, disponible para su descarga desde el sitio web del proyecto y directamente desde la interfaz del juego.
  • O4 Colección de casos de estudio: consistirá en una publicación de al menos 35 ejemplos de empresas exitosas que servirán de inspiración y motivación para la educación empresarial.

 

Resultados previstos:

El impacto del proyecto será significativo: se notará especialmente en los profesores de FP y sobre los estudiantes que van a utilizar los productos intelectuales para aumentar la eficacia de sus competencias emprendedoras y de las TIC.  Al largo plazo el proyecto tendrá un impacto en el aumento de la capacidad de iniciativa y espíritu emprendedor, no sólo con respecto a los estudiantes que van a participar en el proyecto; sino también a otros jóvenes a los que se llegará a través de diferentes canales.
Por otra parte, el proyecto servirá como una oportunidad para aumentar la colaboración entre los centros de FP, empresas, interlocutores sociales y otros organismos pertinentes a través de Europa, compartiendo la experiencia europea y conocimientos a través de los países socios.