EVENTOS MULTIPLICADORES DE GAMIY EN VALENCIA, ESPAÑA

El 3 de mayo y el 29 de junio tuvieron lugar los Eventos Multiplicadores del proyecto Gamify en Valencia (España) organizados por FyG Consultores con la Colaboración de la Asociación de Jóvenes Emprendedores de Valencia (AJEV) y la Universidad de Valencia. El objetivo del proyecto Gamify your Teaching es apoyar el desarrollo profesional y las competencias vocacionales de los profesores y formadores en emprendimiento, y aumentar la enseñanza de TIC a través de pedagogías innovadores y un enfoque hacia la enseñanza que utilice la gamificación. Para conseguirlo, el proyecto lleva a cabo dos objetivos generales:

  • la creación y prueba de un juego de simulación con elementos prácticos que cubren 7 áreas temáticas de emprendimiento
  • la creación y prueba de una metodología (los materiales didácticos para profesores) para enseñar a los emprendedores usando la gamificación

Junto con los estudiantes de la universidad, emprendedores y dueños de PYMES interesados en innovación, dirección y emprendimiento, el evento multiplicador de Gamify se llevó a cabo con la asistencia del presidente de AJEV y asociados de la organización, así como líderes de compañías con experiencia en el proceso emprendedor. Los eventos recibieron un total de 50 personas que se fueron con nuevas ideas y proyectos para usar el ambiente de gamificación Gamify en el futuro.

FyG Consultores preparó una conferencia dinámica y un taller en que los participantes pudieron aprender más sobre el uso de la gamificación en la enseñanza y los negocios, sobre las ventajas específicas del proyecto en concreto y en el que pudieron familiarizarse con el ambiente de Gamify. FyG Consultores explicó la funcionalidad de las herramientas innovadoras de aprendizaje con módulos y materiales didácticos. Los participantes del Evento Multiplicador fueron informados de los roles de jugador y de la enseñanza activa y práctica que se puede lograr con el uso del ambiente libre de riesgos de Gamify, y como se puede procesar y transferir desde el juego a la clase. Como los asistentes eran o usuarios regulares de juegos de este tipo o gente totalmente nueva en el uso de la gamificación, Gamify fue una oferta muy interesante. Por ello, muchos usuarios consideraron Gamify para futuro uso o para promoverlo en todos los ambientes posibles. Además, al tener la oportunidad de explicar y contrastar las oportunidades que ofrece Gamify a una audiencia que ya ha experimentado el emprendimiento tuvo resultados positivos porque permitió que la sesión fuera más dinámica desde el principio. Las preguntas propuestas fueron más directas y concretas, el interés en el proyecto era real, y la intención de probar el juego era evidente desde el principio del evento, no solo al final.

Al final del evento hubo tiempo para debatir los beneficios principales de la importancia de los métodos de enseñanza para el emprendimiento basados en las TIC; los participantes también compartieron sus propias experiencias en relación al uso previo de la gamificación.

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