Informazioni sul progetto

INCREMENTARE LE COMPETENZE PROFESSIONALI DEGLI INSEGNANTI SULL’IMPRENDITORIA ATTRAVERSO L’USO DEL GAMIFICATION.

Più di 5 milioni di persone sotto i 25 anni risultano disoccupate nell’UE ad oggi. Secondo l’iniziativa “Rethinking Education” (2012), al fine di costruire “competenze per il 21 ° secolo”, sono necessari degli sforzi per sviluppare competenze quali l’imprenditorialità, che dovrebbe essere oggetto di particolare attenzione in quanto contribuisce ad aumentare l’occupabilità delle persone. Anche se l’imprenditorialità è inclusa nei curricola nazionali di formazione professionale di molti paesi dell’UE, c’è ancora un gap da colmare causato principalmente dalla mancanza di metodi di insegnamento di successo.

Strategy Game Come risposta a queste esigenze, Gamify Your Teaching mira a sostenere lo sviluppo delle competenze professionali degli insegnanti e formatori che si occupano di imprenditorialità. Il progetto mira inoltre a migliorare l’insegnamento dell’ICT attraverso la pedagogia innovativa ed un approccio alla didattica con l’uso di gamification.

Infatti, le attività del progetto coinvolgeranno direttamente insegnanti VET e formatori allo stesso modo degli studenti. Inoltre, anche altri partecipanti dell’area VET verranno indirettamente coinvolti.
Il progetto avrà una durata di 2 anni: da settembre 2015 a settembre 2017
Il progetto si basa su un partenariato composto da organizzazioni di 7 paesi europei (Romania, Italia, Lituania, Polonia, Regno Unito, Spagna e Grecia) coinvolti in attività volte a creare e testare il gioco educativo al fine di sviluppare una metodologia innovativa di insegnamento dell’imprenditorialità attraverso la gamification. Le attività saranno basate su ricerche specifiche effettuate dai partner e da esperti esterni dell‘area della ricerca sociale. La ricerca si svolgerà al fine di scoprire quali sono i requisiti che potrà avere il gioco educativo, sarà mappato il livello di competenza ICT dei docenti VET ed individuate le caratteristiche generali del gioco che sarà la base per la creazione del gioco educativo e dei materiali di apprendimento per docenti. Inoltre sarà prodotta una raccolta contenente gli studi su casi di imprese di successo, che servirà da fonte di ispirazione per gli studenti per l‘apertura di aziende proprie.

Quali sono gli intellettuale output del progetto? (In termini di risultati tangibili che il progetto intende produrre)

  • O1 Analisi dei bisogni: per mappare le competenze informatiche e conoscenze del gioco educativo ai docenti insieme alle aspettative degli studenti rispetto ai requisiti e alle caratteristiche del game.
  • O2 Gioco educativo online: il prodotto finale del progetto sarà rappresentato dal percorso didattico attraverso un gioco interattivo di simulazioni e di insegnamento delle capacità imprenditoriali. Il gioco sarà strutturato in scenari e con incorporati i contenuti relativi a temi chiave dell’imprenditorialità. Ogni livello del gioco sarà una “scena” completa e giocabile, introdotta da una scheda informativa e attivata con possibili percorsi di apprendimento da adottare in risposta alle decisioni da prendere e azioni da fare.
  • O3 Materiali didattici per docenti VET che mirano a sostenere gli insegnanti ad utilizzare il gioco durante le loro lezioni di imprenditorialità. I materiali saranno in forma elettronica, disponibile per il download dal sito del progetto e direttamente dall’interfaccia di gioco.
  • O4 Raccolta di casi studio:  sarà costituita  una pubblicazione che mostra almeno 35 esempi di aziende di successo che serviranno da ispirazione e motivazione per la formazione imprenditoriale.

Risultati attesi:
l’impatto del progetto sarà significativo: si noterà in particolare su insegnanti VET e sugli studenti che utilizzeranno gli strumenti messi a disposizione  per aumentare in modo efficace le loro competenze imprenditoriali e conoscenze informatiche. Nel lungo periodo il progetto avrà un impatto su come aumentare il senso di iniziativa e imprenditorialità, non solo per quanto riguarda gli studenti che parteciperanno al progetto; ma anche altri giovani che saranno raggiunti attraverso canali diversi.

Inoltre, il progetto sarà un’opportunità per aumentare la collaborazione tra scuole di formazione professionale, imprese, parti sociali e altri organismi pertinenti in tutta Europa, e per condividere l’esperienza e la competenza europea in tutti i paesi partner.