Apie projektą

PROFESINIO UGDYMO VERSLUMO DĖSTYTOJŲ KOMPETENCIJŲ KĖLIMAS NAUDOJANT ŽAIDIMŲ ELEMENTUS

Šiuo metu Europoje yra daugiau nei 5 milijonai bedarbių jaunimo iki 25 metų. Remiantis iniciatyvos “Rethinking Education” (2012) duomenimis siekiant sukuti 21 amžiui reikalingas kompetencijas, reikia ugdyti verslumo įgūdžius, kam turėtų būti skiriamas ypatingas dėmesys, nes būtent verslumas, jo ugdymas prisideda prie bedarbystės mažinimo. Nors verslumo ugdymas įtrauktas daugelyje Europos Sąjungos profesinio mokymo programų, egzistuoja didelė problema dėl tinkamų mokymo metodų trūkumo.

Strategy Game Kaip atsakymas, neišnaudoto potencialo sprendimui “Gamify Your Teaching” projektas siekia prisidėti prie profesinių dėstytojų gebėjimų gerimo. Projektu taip pat siekiama pagerinti informacinių technologijų naudojimą pedagogikoje, mokyme taikant kompiuterinių žaidimų elementus.

Tiesa pasakius projekto veiklose bus tiesiogiai įtraukti profesinio mokymo mokytojai o taip pat ir studentai. Projekte numatyta įtraukti ir kitus su profesiniu mokymu susijusus atstovus netiesioginėse veiklose.
Projektas tęsis du metus: nuo 2015 rugsėjo iki 2017 rugsėjo.
Projektas paremtas 7 šalių partneryste (Rumunijos, Italijos, Lietuvos, Lenkijos, Didžiosios Britanijos, Ispanijos ir Graikijos) tikslu sukurti ir išbandyti žaidimą, siekiant sukurti novatorišką verslumo mokymui skirtą metodą, paremtą žaidimo elementais. Veiklos bus paremtos partnerių ir išorinių ekspertų atliktu socialiniu tyrimu. Tyrimu bus siekiama sužinoti kokie yra profesinio mokymo dėstytojų IKT įgūdžiai, kokie keliami pagrindiniai reikalavimai žaidimui. Pagrindžiant tyrimo rezultatais bus sukurta poreikių ataskaita, kuri ir bus pagrindas tolimesniame žaidimo ir mokomosios medžiagos dėstytojams kūrimo procese. Papildomai sėkmingų atvejų verslo atvejų kolekcija bus surinkta siekiant įkvėpti studentus pradėti nuosavą verslą.

Kokie yra intelektiniai projekto rezultatai? (Materialių, apčiuopamų daiktų, kuriuos siekiama projektu metu sukurti prasme)

  • O1 Poreikių analizės ataskaita: pateikiami reikalavimai žaidimui (dėstytojų IKT įgūdžiai, bendrosios žaidimo charakteristikos)
  • O2 Žaidimas: susidarys iš 7 modulių simuliuojančių situacijas skirtas verslumo mokymui, suskirstytas į lygius,, paremtas scenarijais, papildytas mokomąja medžiaga apie verslumą. Kiekvienas lygis bus atskira scena, kurioje reikės spręsti situacijas, bus pateikiama įžanga, paaiškinimas, galimi skirtingi keliai, paremti žaidėjo pasirinkimais ir atliktais veiksmais, bus sukurta taškų sistema, kuri matuos žaidėjo asmeninius pasiekimus
  • O3 Didaktinė medžiaga profesinio ugdymo dėstytojams, kuri padės dėstytojams naudotis žaidimu mokinant verslumo. Medžiaga bus pateikiama elektronine forma ir ją bus galima atsisiųsti iš projekto internetinio puslapio bei tiesiai iš žaidimo platformos
  • O4 Sėkmingų atvejų kolekcija: sudaryta iš bent jau 35 sėkmingų verslo pavyzdžių, kolekcija bus naudojama siekiant motyvuojanti, įkvėpti verslo pradžiai

 

Siekiami rezultatai:

Projekto poveikis bus ženklus: bus pastebimas ypatingai profesinio ugdymo mokytojų ir studentų kurie naudosis projekto produktais siekiant pagerinti savo IKT bei verslumo įgūdžius, o taip pat ir ilguoju laikotarpiu didinant iniciatyvų skaičių, ugdant verslumą ne tik tiesiogiai besinaudojančių projekto produktais bet ir kitų jaunuolių tarpe, kurie bus pasiekti įvairiais skirtingais kanalais.

Taip pat projektu bus suteikiama galimybė didinti bendradarbiavimą tarp profesinio mokymo mokyklų, įmonių, socialinių partnerių ir kitų grupių bei organizacijų visoje Europoje, dalinantis patirtimi ir erudicija tarp projekte dalyvaujančių projekto partnerių šalių.