O projekcie

Zwiększanie kompetencji zawodowych w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem grywalizacji.

Ponad 5 milionów osób poniżej 25 roku życia w Europie pozostaje obecnie bez pracy. Zgodnie z inicjatywą „Nowe podejście do edukacji” (2012), aby rozwinąć „umiejętności niezbędne w 21 wieku” potrzebne są działania mające na celu wspieranie umiejętności takich jak przedsiębiorczość, która wymaga szczególnej uwagi ze względu na fakt, że zwiększa szanse na zatrudnienie. Pomimo tego, że przedsiębiorczość jako przedmiot w wielu krajach UE jest włączony do programu nauczania dla szkół zawodowych, nadal istnieje pewna luka, którą należy wypełnić, spowodowana głównie brakiem efektywnych metod nauczania.

Strategy Game

W odpowiedzi na te potrzeby, projekt Gamify Your Teaching ma na celu zwiększenie kompetencji zawodowych trenerów i nauczycieli przedmiotu przedsiębiorczości oraz wparcie wykorzystania narzędzi ICT w nauczaniu dzięki wykorzystaniu innowacyjnej pedagogiki z elementami grywalizacji. W rzeczywistości, w działania zaplanowane w projekcie bezpośrednio zaangażowani będą trenerzy i nauczyciele przedmiotów zawodowych jak również uczniowie. Projekt potrwa 2 lata: od września 2015 r. do września 2017 r.

W projekcie uczestniczą partnerzy z 7 krajów UE (Rumunia, Włochy, Litwa, Polska, Wielka Brytania, Hiszpania i Grecja), zaangażowanych w opracowanie i przetestowanie gry służącej innowacyjnej metodyce nauczania przedsiębiorczości z wykorzystaniem elementów grywalizacji. Działania zaplanowano w oparciu o badania przeprowadzone przez partnerów oraz zewnętrznych ekspertów w obszarze badań społecznych. Celem badań jest określenie wymagań gry takich jak poziom kompetencji ICT nauczycieli przedsiębiorczości oraz ogólnej charakterystyki gry. W rezultacie powstanie raport z analizy potrzeb, który będzie podstawą do opracowania gry i materiałów edukacyjnych dla nauczycieli. Dodatkowo, zebrane zostaną studia przypadków sukcesów w biznesie, które mogą zainspirować uczniów do zakładania swoich własnych firm.
Jakie są rezultaty intelektualne projektu?  (w odniesieniu do wymiernych rezultatów, w ramach projektu powstaną)

  • O1 Raport z analizy potrzeb: analiza dostarczy wytycznych odnośnie wymagań gry (poziom kompetencji ICT nauczycieli przedmiotów zawodowych oraz ogólna charakterystyka gry).
  • O2 Gra: obejmie 7 modułów zawierających zadania wspomagające nauczanie przedsiębiorczości z podziałem na poziomy, w oparciu o scenariusze i treści dotyczące tematu przedsiębiorczości. Każdy poziom gry będzie kompletną i grywalną “sceną” opartą na podejściu “problem-rozwiązanie”, składającą się z ogólnych informacji (wprowadzenia), umożliwiającą wybór różnych ścieżek kształcenia w zależności od podjętych decyzji i działań, oraz zapewniającą odpowiednią ocenę wyników gracza.
  • O3 Materiały edukacyjne dla nauczycieli przedmiotów zawodowych, które pomogą im w wykorzystaniu gry podczas zajęć z przedsiębiorczości. Materiały te będą dostępne w formie elektronicznej, do pobrania na stronie projektu lub bezpośrednio z gry.
  • O4 Zbiór studiów przypadku: będzie się składał z co najmniej 35 przypadków firm, które odniosły sukces, co posłuży jako źródło inspiracji i motywacji w kształceniu z zakresu przedsiębiorczości.

Zakładane rezultaty:
Wpływ projektu będzie znaczący: wpłynie on głównie na nauczycieli przedmiotów zawodowych oraz uczniów korzystających z produktów projektu i zwiększy ich kompetencje w zakresie przedsiębiorczości i ICT. W dłuższym okresie, projekt wpłynie na zwiększenie poczucia inicjatywy i przedsiębiorczości, nie tylko w odniesieniu do uczniów biorących udział w projekcie, ale również innych młodych osób , które poznają rezultaty projektu.

Ponadto, projekt jest szansą na zwiększenie współpracy pomiędzy szkołami zawodowymi, firmami, partnerami społecznymi i innymi zainteresowanymi podmiotami, poprzez dzielenie się doświadczeniami i wiedzą pomiędzy krajami partnerskimi.