Despre proiect

DEZVOLTAREA COMPETENȚELOR VOCAȚIONALE ALE PROFESORILOR DE EDUCAȚIE ANTREPRENORIALĂ PRIN FOLOSIREA GAMIFICĂRII

Mai mult de 5 milioane de oameni sub 25 ani sunt astăzi șomeri în Europa. Potrivit inițiativei “Regândirea educației” (2012), pentru a dezvolta ”abilitățile secolului 21”, sunt necesare eforturi pentru a dezvolta abilități precum antreprenoriatul, căruia ar trebui să i se acorde mai multă atenție din moment ce se dorește creșterea ratei de angajare. Chiar dacă antreprenoriatul este inclus în curricula națională de formare vocațională (VET – Vocational Educational Training) a multor țări europene, încă este un gol ce trebuie umplut în principal din cauza metodelor de predare ineficiente.

Strategy Game Ca răspuns la aceste nevoi, scopul proiectului “Gamify your teaching” este de a susține dezvoltarea profesională a competențelor vocaționale ale profesorilor și trainerilor de educație antreprenorială. Totodată proiectul dorește dezvoltarea predării TIC (tehnologia informației și comunicării) prin pedagogii inovative și abordarea predării prin intermediul jocurilor.
Activitățile proiectului vor implica direct nu doar profesorii și trainerii de educație antreprenorială ci și elevii/studenții. În același timp și alți participanți din domeniul educației antreprenoriale și vocaționale vor fi implicați în mod indirect.

Durata proiectului este de 2 ani: din septembrie 2015 până în septembrie 2017.

Proiectul se bazează pe un parteneriat între 7 țări europene (România, Italia, Lituania, Polonia, Marea Britanie, Spania și Grecia) implicate în activități ce au ca scop crearea și testarea unui joc pentru a dezvolta o metodologie inovativă de învățare a antreprenoriatului prin intermediul jocurilor. Activitățile se vor baza pe cercetări specifice realizate de parteneri și experți externi în domeniul cercetării sociale. Scopul cercetării este de a descoperi cerințele jocului, și anume care este nivelul de competențe TIC (Tehnologia informației și comunicării) al profesorilor de educație antreprenorială și care ar trebui să fie caracteristicile generale ale jocului. Ca rezultat, se va întocmi un raport de analiza a nevoilor și pe baza acestuia se va crea jocul și materialele de învățare pentru profesori. În plus, se va crea o colecție de studii de caz ale unor afaceri de succes ce vor servi ca inspirație pentru elevi/studenți în deschiderea propriilor afaceri.

Care sunt rezultatele tangibile pe care dorim să le atingem prin intermediul acestui proiect?

  • Rezultat 1 – Raportul de analiza a nevoilor: analiza va furniza cerințele jocului (nivelul competentelor TIC ale profesorilor de educație antreprenorială și caracteristicile generale ale jocului)
  • Rezultat 2 – Jocul: va include 7 module bazate pe scenarii și conținut care vor simula activități de predare a abilităților antreprenoriale împărțite pe mai multe nivele. Fiecare nivel din joc va aborda o rezolvare a unei scene complete, constând în informații generale (introductive), un număr de posibile căi de învățare în funcție de deciziile și acțiunile luate. De asemenea fiecare nivel va măsura performanța individuală a jucătorului în funcție de scorurile obținute
  • Rezultat 3 – Materiale didactice pentru profesori: scopul acestora este de a sprijini și încuraja profesorii în folosirea jocului în timpul orelor de educație antreprenorială. Materialele vor fi în format electronic, disponibil pentru a fi descărcate de pe site-ul proiectului și direct din interfața jocului.
  • Rezultat 4 – Colecția de studii de caz: Această colecție constă într-o publicație cu cel puțin 35 de exemple de afaceri de succes care vor servi ca inspirație și motivație pentru educația antreprenorială.

Rezultate așteptate:

Impactul proiectului va fi semnificativ: va fi observat în special în rândul profesorilor de educație antreprenorială și al elevilor/studenților și în creșterea efectivă a competențelor antreprenoriale și TIC. Pe termen lung proiectul va avea un impact în creșterea spiritului de inițiativă și antreprenoriatului  nu numai în ceea ce privește elevii/studenții care vor participa la proiect, dar și în rândul altor tineri care vor fi informați prin diferite canale de comunicare.

În același timp proiectul este o oportunitate pentru a crește colaborarea dintre școli, organizații, parteneri sociali și alți actori relevanți din Europa, împărtășind experiența europeană și expertiza partenerilor în rândul țărilor implicate.